La Campagne d'Astorack
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Les aventures d'un groupe de combattants perdus dans le merveilleux monde de l'Astorack
 
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Joe
Maitre du Jeu
Joe


Nombre de messages : 661
Date d'inscription : 24/10/2004

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MessageSujet: RESUME   RESUME EmptyDim 5 Fév à 13:39


Voila! J'espère que j'ai rien oublié d'important. S'il y a un passage un peu obscur, n'hésitez pas à me poser des questions.





Tout commence au plus profond du Celebrinthalat, au sein de la Communauté des Gnomes des Roches, 2ans après la chute de Bhor An Tarog. Alors qu'Ellywyn se prépare à une grande fète en l'honneur de son 54ème anniversaire, elle reçoit un lointain message magique de ses amis hobbits, implorant son aide. Le manque d'information, la gravité et l'urgence de la missive sont tels, qu'elle s'éclipse sur le champ. Dans le froid mordant des landes du Célébrinthalat, non sans un profond remord pour les siens, la barde décide d'appeler à la rescousse ses anciens compagnons de Trehor Balimir. A l'aide d'un sortilège, elle leur fixe un rendez-vous à Araman, métropole connue pour son portail magique. La destination est l'Arëladannon, continent sauvage encore méconnu de la barde. Un seul de ses compagnons lui répond en un message aussi curieux qu'effrayant: Fëanor ne viendra pas.
Après une semaine de marche, la gnome parvient à l'endroit convenu non sans angoisse. Avec bonheur, elle retrouve dans une auberge Akarias, le rodeur aux étranges pouvoirs psioniques et Nadloin, le nain bagarreur et susceptible. Kulg Aëron, le moine, reste introuvable. L'habitude des décisions communes revient vite, et il est décidé de ne pas s'attarder. Les 3 aventuriers pénètrent alors dans le portail sombre, les sévères mesures sécurité consciencieusement respectées, en direction du plus complet inconnu.
Arëladannon, à priori, ressemble a n'importe quelle province du Celebrinthalat. Les compagnons cheminent un moment avec les commerçants en direction de la ville la plus proche: Bersil. Un peu désorienté, le petit groupe pénètre dans une auberge, au centre de la ville. Avec bonheur et stupéfaction , ils y retrouvent Kulg Aëron qui conscent à les rejoindre dans leur périple.
Très vite, un problème se pose: ils ne connaissent rien de l'ïle (hormis des récits de vieux marins et de commercants, relatant une surpopulation gobelénoïde...en contradiction totale avec ce qu'ils observent). De surcroit, aucune piste pour les hobbits.
A l'unanimité, il est décidé de se renseigner à travers la ville. Les amis piétinent un long moment, Akarias prend même en otage un enfant des rues dans l'espoir de le faire parler.
Le capitaine de la garde, Adamas, est le premier porteur de nouvelle: les hobbits auraient été aperçus une nuit, il y a plus d'un mois. Lors de leur court séjour, ils seraient passés par la forge.
Une fois parvenus au batiment, les compagnons se renseignent auprès du maitre forgeron, un nain à l'air dur et accariatre, qui montre beaucoup moins de compliance que l'officier. Après quelques parlementations, il accepte de dire ce qu'il sait, à la condition expresse de résoudre son principal problème: ses réserves de fer, pourtant d'excellente qualité, rouillent à une vitesse alarmante. Parvenus à la reserve, les amis ne peinent que peu de temps à trouver la source du problème: un couple d'oxydeurs avait élu le bâtiment pour domicile. Le combat se déroule sans déboires, jusqu'à ce qu'Akarias quitte des yeux un instant l'enfant. Ce dernier trouve la mort, sévèrement fauché par l'une des longues tentacules de la bète. Le combat achevé, les aventuriers récupèrent leur du: le maitre leur avoue avoir reçu la visite de deux hobbits, il y a environ 30 jours. Ces derniers se seraient procurés de l'équipement d'expédition lourd et du matériel d'alpinisme. Ils semblaient vouloir s'orienter vers la "frontière du Nord, vers les Monts du Péril".
Après s'étre assurés qu'ils n'en tireraient pas davantage, le groupe décide de passer la nuit à l'auberge.
Le lendemain, de bonne heure, les amis partent en direction du nord, vers un lieu-dit nommé Nira. Le chemin est laborieux mais les montures qu'ils se sont procurées sont dociles. Les compagnons ne parviennent au relais qu'après 3 jours de chevauchement. Quelques maisons de bois et une solide auberge pourvue de vastes écuries constituent l'essenciel digne d'intéret. Le principal batiment est tenu par une demi-elfe du nom d'Elzian. Les 4 équipiers s'aperçoivent en se restaurant que l'auberge est quasiment vide. Elzian semble lui même ailleurs, tourmenté, et ne répond qu'évasivement aux questions. A l'aide de leur talents d'élocution, ils parviennent à comprendre le fond du problème: de curieuses disparitions nocturnes -objets animaux bétail- rendent nerveuse la petite bourgade. Un humain, Makoto, guide renommé local aux pouvoirs divins, a même disparu il y a trois ans. Les compagnons décident donc de résoudre le problème dans l'espoir d'obtenir d'avantage de renseignements pour leur quête. L'enquête progresse vite, et au bout du troisième jour, ils touchent au but: ils détruisent définitivement un nid de formiens source du problème, retrouvent le guide, mutilé, mais vivant, et de multiples objets chers aux vieux habitants du village. Hélas,Nadloin meurt au cours de l'éradication de la colonie. Les compagnons reçoivent une belle récompense en échange des objets retrouvés. Il s'avère même que Makoto possède un parchemin de résurrection. Il en fait gracieusement don aux compagnons, et en tire l'essence pour faire revenir à la vie le guerrier déchu. Elzian, impressionné et ravi, noue une solide amitié avec le groupe, et livre ce qu'il avait surprit un mois auparavant, lorsque deux hobbits chuchotaient derrière un solide repas: une histoire de guerre et d'héritage, de territoire et de domination, et surtout un nom précis: Sommerlund. Le maitre d'hotel s'empresse d'ajouter ses connaissances à ce sujet: il s'agit d'un immense territoire au nord; séparé par de hautes montagnes, bien plus grand que les terres humaines du sud: l'Ostival. Sans trainer, les courageux compagnons décident de reprendre la route.
En poursuivant leur périple vers le nord à travers de dangereux territoires forestiers, une malheureuse rencontre avec un élémental de terre met à mal les compagnons et Nadloin trouve une nouvelle fois la mort. Perdus au milieu de landes inconnues, le groupe décide sagement de rebrousser chemin vers Nira. La-bas, l'auberge est animée d'une grande fète garnie d'un concours de tir à l'arc. L'entrée des compagnons est presque ovationnée. Makoto est toujours présent. En souvenir de leur aide généreuse, il leur propose son dernier parchemin de résurrection à un prix raisonnable. Mais les aventuriers, à court de cette monnaie locale qu'est le Dannon, n'ont pas les moyens. L'unique issue est de gagner la prime du concours.
La conccurence n'est pas rude et Ellywyn remporte très largement le tournoi, les spectateurs ravis d'une telle démonstration d'agilité. Comme convenu, la prime échangée contre le parchemin, le nain retrouve la vie une troisième fois. Les quelques conventions d'amitié avec Elzian effectuées, les amis repartent vers le nord, bien décidés à rejoindre le bord sur du lac du sommeil, leur prochaine étape.
La chevauchée est cette fois plus agréable, et ils parviennent en 4 jours à leur destination. Une cabanne de pécheur attire les aventuriers. Sans répondre mais écoutant attentivement leurs questions , un vieil humain reçoit les aventuriers. Puis, il leur propose une récompense en échange de leurs services: abbatre un monstre marin génant sa pêche quotidienne. Le groupe accepte, et prend 4 jours pour revenir à Nira dans l'intention de construire un filet. Elzian leur souffle l'adresse d'un vieux forgeron retiré des affaires. Après de longues parlementations, Choky, le forgeron, accepte de leur fabriquer un énorme filet. Avec leur aide, Choky achève le piège en moins d'une journée, au bout de laquelle les amis décident de repartir sans trainer. 5 jours sont nécessaires pour parvenir une nouvelle fois au lac du sommeil, et accomplir la tache du pécheur. Les compagnons sont très déçus par la récompense: de la bijouterie faiblement magique et quelques dannons. Rien sur les hobbits qu'ils ne savaient déja.
Abbatus, ils reprennent leur route vers le Bourbier de l'Ostival, un dangereux raccourci, afin de rejoindre Vicon, un village à l'orée du marais. Devenues inutiles, les compagnons libèrent leurs montures dans la nature. La traversée s'avère aussi difficile que prévue. Le microclimat y est insupportable, et l'atmosphère maléfique jusqu'à la sève des saules. Une horrible semaine est nécessaire pour rejoindre Tonkil un village de mineurs de l'autre coté du marais. Au cours de la marche, le moine tombe gravement malade et, accélérant le pas, c'est à peine si les compagnons s'interessent à la tour en ruine et au dragon noir lointainement entrevus a travers le brouillard fétide du marais.
Parvenus tant bien que mal de l'autre coté du bourbier, la ville est si rudimentaire que les amis se demandent s'ils trouveront un prêtre pour leur compagnon. En cherchant, ils finissent par trouver un vieil abbé aux modestes pouvoirs. En voyant l'état du moine, il propose spontanément de le soigner. Les compagnons, ravis, décident de passer les quelques jours nécessaires à la convalescence du moine dans l'auberge du village. La, ils finissent par apprendre une sombre nouvelle: des mineurs seraient devenus fous, et saccageraient une partie de la mine de fer. La curiosité étant la plus forte, les compagnons décident d'aller inspecter ce phénomène.
Au plus profond de la mine, les cadavres de mineurs ensanglantés jonchent les galeries. Puis, quelques survivants, très agressifs, attaquent à vue les aventuriers à l'aide de leur pioche. Ces ouvriers n'ont plus rien d'humain, et une aura maléfique semble avoir corrompue définitivement leur ame. Contraints de se défendre, les compagnons achèvent les mineurs. Puis, après avoir soigneusement fouillé les galeries les plus profondes de la mine, les compagnons trouvent une large salle secrète abitant un sarcophage. Une liche furieuse les attend. Le combat est difficile, mais les amis parviennent à bout du revenant. En inspectant les murs de la salle funéraire, Ellywyn finit par tomber sur une grande fresque, qu'elle reconnait comme une prophétie.
De retour au village, la gratitude des villageois accélère le temps et les quelques jours passés à Vicon sont un vrai coup de vent. Au bout du quatrième jour, Kulg Aëron est sur pied, et le groupe choisit de repartir. Devant le retard accumulé, il est décidé d'accélérer la marche. La dernière étape en Ostival est un village de montagne: Nostril.
La route est abrupte, mais peu hostile, et les compagnons progressent rapidement sur un paysage de fond complaisant. Cependant, au cours de ces longues journées de marche, des dissentions apparaissent. L'hétérogénéité du groupe, jusqu'alors une force, devient vite un handicap. En effet, ces interminables heures d'escapade sont propices à la discussion et finissent par mettre en exergue de profondes divergences. Si bien qu'au troisième jour, Akarias, n'y tenant plus, abandonne la mission et quitte le groupe.
Ce départ, aussi brutal qu'innatendu, bouleverse momentanément les compagnons. Pourtant, peut de temps après cette séparation, les aventuriers font une insolite rencontre. Noldor, un gnome druide spécialisé dans le changement de forme, semble avoir adopté le groupe. Après s'être, à sa dangereuse façon, présenté les compagnons acceptent sa compagnie.
Lorsque la vallée de Nostril apparait, au Nord, des montagnes démesurées bloquent l'horizon. Rapidement, les compagnons s'installent à une auberge. Bergers et chasseurs constituent l'essenciel de la clientèle, bien que le groupe remarque aussitot un intriguant personnage de haute stature vétu d'un vieux manteau à capuche. Après s'être restaurés, la nuit est passée dans des lits confortables. Le lendemain, le groupe décide de rendre un visite à la forge locale. Le maitre-forgeron, Nark, reconnait aussitot Nadloin et avoue avoir connu son père. Le nain prend donc la décision de mettre fin à son voyage et de rester provisoirement à la forge pour apprendre ce qu'il peut recevoir de son nouveau maitre. Or, le forgeron possédait déja un apprenti, Borgash, un nain aux pouvoirs d'ensorceleur. Ce dernier emet de désir de remplacer Nark au sein du groupe. Après une légère hésitation, le groupe accepte l'échange.
De retour à l'auberge, le groupe décide de prendre un moment de répit. C'est cet instant que choisit l'humain de la veille pour les aborder. Se présentant sous le nom d'Urion, il prétend connaitre le but de la quête des amis et l'endroit ou est l'un des deux hobbits, Neb. La déclaration est on ne peut plus suspecte, mais les talents de psychologie du groupe ne décèlent pas de danger. Le groupe accepte donc de suivre le rodeur.
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Joe
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Joe


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MessageSujet: Re: RESUME   RESUME EmptyDim 5 Fév à 13:40

C'est donc une équipe fraichement reconstituée qui s'oriente vers le Nord, non sans s'être soigneusement équipés d'un solide équipement de montagne. La progression est lente, et la température diminue progressivement. Au bout de 3 jours de marche, ils parviennent au monastère enneigé dont Urion leur avait parlé.
Les compagnons y sont cordialement acqueillis. L'ordre, Taï-Kan, y vénère un culte basé la Vie et la Santé. Avec soulagement, les compagnons sont conduits à Neb qui sommeille dans un lit. Selon le moine à sa charge, l'halfelin aurait perdu une partie de sa mémoire rétrograde, sa mémoire récente.
Les camarades profitent de cette halte pour reprendre des forces, et passent la nuit. Le lendemain, le vieux maitre responsable de l'organisation les invite à une petite réunion ou ils apprennent comment Neb a été sauvé: Urion l'aurait trouvé seul, dans la neige et inconscient, et aurait amené le semi-homme dans ce monastère qu'il connaissait deja. Selon le maitre, des traces magiques émanant de l'halfelin témoignent d'un sort de téléportation a distance, sans doute raté. Les compagnons, pris au dépourvus par ces informations, tentent d'en savoir davantage sur le Sommerlund. Ils apprennent que le Sommerlund est un territoire gigantesque -plusieurs dizaines de fois l'Ostival- infesté par Gobelénoïdes et Kobolds, et sous la suprématie d'un Horkator, maitre d'une lignée démoniaque appelée Sishuan.
Ces nouvelles informations assimilées, de nouveaux objectifs apparaissent; retrouver Nédal. Selon Urion, l'halfelin serait enfermé dans une prison, Hassour, loin dans les terres du Sommerlund. Les compagnons choisissent de partir le plus tot possible afin de passer en Sommerlund par un passage glacé et hanté: la Trouée de l'Ostival. Avant de partir, le vieux maitre leur fait don de quelques provisions et une mise en garde contre une espèce carnassière particulièrement dangereuse: l'Aëgworg.
Le groupe progresse à présent en haute montagne, et Urion préconise l'encordage. Ils parviennent finalement au territoire des Aëgworgs, des loups des glaces attaquant au coeur du blizzard. Et justement, un blizzard glacial s'abat sur le groupe. Urion, parvient à dénicher un abris alors qu'un petit groupe d'aëgworgs les prennent déja en chasse. Borgash perd le bras gauche dans la confrontation, mais Neb sauve le groupe à l'aide d'un sortilège de boule de feu. La caverne est glaciale, et les pouvoirs pyrotechniques de Neb n'y changent rien. Lorsque la tempète se calme, les compagnons, frigorifiés, se remettent en route. Mêtre après mêtre, ils parviennent enfin a un large plateau gelé au bout duquel ils distinguent un énorme glacier balafré d'une crevasse. Avec la ferme intention d'y pénétrer, le groupe avance courageusement.
Hélas, quelqu'un les attend. Un elfe noir, suintant l'hostilité, attaque l'équipe à grand renfort d'artifices sournois. La confrontation est violente, et Boërie, le rapace de Noldor, perd la vie fauché par un sortilège. Les amis parviennent finalement à abbatre le personnage. Urion leur apprend alors qui fut leur adversaire: Ergaïder, l'un des 7 fils de l'Horkator. Puis, sans attendre, le groupe pénètre dans le passage.
La traversée est macabre, et les ames enfermées dans la glace ne manquent pas de se manifester. Au pas de course, le groupe parvient à échapper aux spectres, et, empruntant malgrè eux un long tobboggan de glace, ils se retrouvent en Sommerlund, au pied des Monts du Péril, dans un apocalyptique territoire de glace et de lave. Les camarades marchent encore toute la journée avant de pénétrer dans un bosquet, propice à un bivouac.
Dans la soirée, Urion est assailli de questions. Les compagnons apprennent de lui la tradition ancestrale des Sishuans: lorsque l'Horkator se fait vieux, et qu'il sent que son pouvoir décline, il appelle ses fils à lui. Puis, chacun lève une armée proportionnelle à son pouvoir et à son influence, et doit prouver son courage en affrontant ses frères. Seul le vainqueur est digne de la place d'Horkator. Les compagnons apprennent également la présence d'un culte noir, une branche annexe du culte de Nérull, dont l'objectif est de s'emparer par tous les moyens de la puissance de l'Horkator. Ondëanor est actuellement à la tete de cette organisation.
Neb et Noldor, s'intéressant particulièrement aux Sishuans, parviennent à comprendre l'origine de leur pouvoir. Les Sishuans ne seraient pas une race à part entière, mais une seconde forme inérente à la manifestation de leur pouvoir. N'importe qui, semble t'il, peut-être un Sishuan si son père l'a été. Mais, afin de tirer l'essence de ce pouvoir, l'ame démoniaque doit être parvenue à maturité, ce qui se traduit par l'apparition d'un tatouage magique dans le dos de l'individu. A partir de la, le Sishuan ronge l'ame de son hote, et son pouvoir se développe. Enfin, les compagnons apprennent l'existence d'un Sceptre et d'un Calice, deux artefacts merveilleux liés inexorablement au pouvoir de l'Horkator.
La nuit est très reposante. Urion propose aux compagnons de traverser le marais du Mérian (l'équipe en profite pour apprendre le nom des trois plus grandes régions du Sommerlund: Mérian, Erian, Talcontar), afin de parvenir plus rapidement à leur objectif. L'idée n'enchante guère les compagnons, mais est acceptée. Au cours de la marche, des grondements sourds leur parviennent du Nord. Noldor, à force de questions, parvient à obtenir d'autres informations. Parmis les 7 fils, 2 s'affronteraient très au Nord, près de la capitale Elenhir dans l'Erian, depuis plusieurs mois: Silverston et Villend'hal. Shinzar, un demi-orque massif mais de puissance nettement plus faible, aurait quand à lui disparu depuis le début des hostilités il y a deux ans. Impossible d'en savoir davantage sur les autres Sishuan.
Au cours de la marche, Urion avoue aux aventuriers que leur véritable objectif est une maisonnette cachée au coeur du marais: la résidence d'Ergaïder, dans laquelle, selon le rodeur, ils trouveraient sans doute des choses intéressantes. Puis, le rodeur s'empresse de répondre à d'autres questions. Ainsi, les compagnons apprennent l'existence de Barak-Dur, le bras droit de l'Horkator. Ce dernier serait entré en guerre aux pieds de Hassour.
Le marais est difficillement pratiquable, et, malgrè l'atmosphère pesante, les compagnons échangent de nombreuses hypothèses. Urion émet une théorie qu'il estime quasi certaine: l'Horkator serait mort depuis longtemps et remplacé par un homme de paille sous le controle d'Ondëanor: Shinzar. L'objectif serait de laisser continuer les combats jusqu'a qu'Ondëanor parvienne au bout de ses expériences: devenir un Sishuan. Mais, afin d'empécher Shinzar de le doubler, le Sceptre et le Calice seraient sa possession. En marchant, les amis réalisent l'ampleur de la tache: retrouver leur compagnon au coeur même de ce gigantesque conflit d'intérets.
Finalement, après quelques nuits inconfortables, l'équipe parvient à la maisonnette. Après avoir écarté tout danger, les compagnons la fouille soigneusement et trouvent une mine d'objets, notemment un journal de bord. Les pages sont très abimées, mais les compagnons comprennent qu'Ergaïder travaillait lui aussi pour Ondëanor, en attendant, naturellement, de le doubler. 2 des sept enfants Sishuans travaillaient donc pour Ondëanor, ce qui témoigne de son pouvoir hors du commun.
Les aventuriers décident alors de prendre un instant pour identifier les objets trouvés dans la maisonnette et mettre au clair leurs idées.
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