La Campagne d'Astorack
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Les aventures d'un groupe de combattants perdus dans le merveilleux monde de l'Astorack
 
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 Histoire de l'Astorack (3) : le Temps des Fondations

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Callarduran

Callarduran


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MessageSujet: Histoire de l'Astorack (3) : le Temps des Fondations   Histoire de l'Astorack (3) : le Temps des Fondations EmptyDim 24 Oct à 13:41

Peu après l’exil des dragons naquirent de nombreuses races intelligentes, à l’initiative de Dieux divers. Chaque divinité avait ses ambitions et leurs points de vue variaient énormément concernant le meilleur moyen de survie dans ce monde peuplé d’abominations mortelles. Certaines donnèrent à leurs créations une force hors du commun, d’autres un esprit vif et éveillé, d’autres encore d’étonnantes facultés d’adaptation.
Et les premiers enfants divins foulèrent le sol d’Astorack. Ils n’étaient alors que peu nombreux et découvraient un immense univers à explorer et à coloniser. La plupart du temps, les Dieux avaient introduit leur progénitures dans des environnements propices à leur émancipation, et des communautés primitives se formèrent, chacune vivant selon un mode de vie propre et se développant à sa façon.
Les nouveaux-nés apprirent progressivement comment se défendre contre les agressions extérieures, et en particulier contre les immenses monstres qui contrôlaient encore le monde. Petit à petit, grâce à d’ingénieuses découvertes et à l’élaboration de nouvelles techniques de combat, leurs terrains de chasse s’étendirent et de proies ils devinrent prédateurs. Les créatures de cauchemar furent reléguées loin de la civilisation, les villages rasés et les hameaux engloutis se faisant de moins en moins fréquents.
Ainsi, les enfants des Dieux s’affranchirent peu à peu des impérieux besoins de la survie. La recherche de nourriture occupa de moins en moins de leur temps grâce au développement de l’élevage et de l’artisanat. Parallèlement, les loisirs prirent une place prépondérante dans leur vie, leur teneur dépendant énormément des penchants naturels de chaque race. Dans le même temps, des préoccupations mystiques apparurent et les premiers cultes se développèrent. Les fidèles manifestaient des pouvoirs impressionnants issus de leur foi en leur divinité, et très rares furent les communautés organisées à ne pas se doter d’un prêtre ou d’un shaman capable de communiquer avec les esprits.
Cette redécouverte du divin s’accompagna d’un renforcement des clivages entre races antagonistes : l’inimitié ou le mépris prirent des dimensions idéologiques très importantes. Mais les conflits armés restaient rares, car le monde était encore peu peuplé et la cohabitation s’avérait relativement facile. Il n’existait pas encore de royaumes importants, et si des batailles avaient parfois lieu, ce n’était que des guerres de clans ou de tribus dont l’ampleur restait très limitée.
Cependant, la population augmentait rapidement grâce à l’amélioration des conditions de vie, et les luttes se faisaient de plus en plus virulentes sur les îles où des rivaux cohabitaient. Comme chacun sait, un péril extérieur renforce la cohésion intérieur, et c’est donc dans ce contexte qu’émergèrent les ébauches des premières nations.

Le Royaume des plat’hauts fut le premier à sortir de la terre rouge de Kementaruin. A l’Est, depuis le Maïr-Gador, les assauts de gobelins et d’orques en quête de pillage et de destruction se multipliaient et les communautés naines d’Orient avaient de plus en plus de mal à repousser les vagues barbares. La situation se dégrada d’année en année, jusqu’à ce que l’un des villages menacés se résigne à envoyer des émissaires à l’ouest pour chercher de l’aide. C’est à Trehor Balimir, le plus grand rassemblement d’âmes naines de toute l’île, qu’ils arrivèrent finalement, épuisés et transis de froid. Révoltés par ce qui arrivait dans l’Est, les nains se décidèrent à envoyer là-bas des renforts armés. Ils eurent la surprise de voir se joindre à eux des centaines de nains venus des autres communautés de la région, alertés par des rumeurs. Petit à petit, l’envoi de troupes se fit plus régulier et mieux réglementé, et il se créa à Trehor Balimir une véritable milice des volontaires du Maïr-Gador. Cette organisation d’abord strictement militaire devint bientôt une instance de collaboration politique, jusqu’à ce que naisse finalement officiellement le Royaume des Plat’hauts avec le couronnement du premier roi, Ureguan Galorn Edanor Ekdül Trhan, dont la dynastie est encore aujourd’hui à la tête des plat’hauts.

Puis vint la fondation du Royaume du Palandôr sur Fëainatol. Les habitants de l’île attribuaient depuis toujours des vertus sacrées à sa terre et à sa flore. Pour eux, les âmes des défunts inhumés dans les sols divins trouvaient plus rapidement qu’ailleurs le chemin de l’au-delà. Les tribus autochtones avaient donc des croyances animistes très poussées, et voyaient dans chaque être vivant l’incarnation d’une déité.
Mais un jour, alors qu’Illuin était au plus haut et que ses rayons réchauffaient l’air jusqu’à la canicule, un apprenti shaman du nom d’Atanatar reçut la visite d’un esprit divin, qui lui révéla la seule vérité : les énergies mystiques qui baignaient la région étaient en fait dues à la bienfaisante clarté d’Illuin qui caressait les corps et les esprits de sa douce chaleur. C’était donc Pélor, Dieu de l’astre diurne, qu’il fallait remercier pour sa bénédiction.
Ces convictions en tête, le jeune humain entreprit de convertir son peuple à cette nouvelle croyance. Il partit prêcher, le bâton à la main, et traversa la quasi totalité des communautés de l’île. Parmi les enseignements du missionnaire se trouvaient avant tout des préceptes d’ouverture et de tolérance, et il voulait réaliser une conversion raisonnable et non violente. Pour lui, l’humanité était intrinsèquement bienfaisante, et seuls l’entraide et l’amour de son prochain pouvaient parvenir à une société bénéfiques pour tous les individus. Certains se laissèrent tenter par la lumière divine, d’autres rejetèrent le pèlerin comme un fou hérétique. A la mort d’Atanatar, assassiné quelques années après la révélation par une bande de brigands gobelours, près de la moitié des Anatoliens avaient adopté le nouveau Dieu.
C’est alors que survint l’une des plus grandes tragédies de l’histoire de l’île. Un gigantesque tremblement de terre secoua toute la région, renversant sur son passage les ébauches de cités qui commençaient à émerger. Les conséquences de la catastrophe furent d’autant plus terribles que des barbares venues des contrées au-delà du Pont s’infiltrèrent et profitèrent du chaos pour piller les villes les plus affaiblies.
Un appel retentit alors à travers les tribus converties, à l’initiative de l’unique fils d’Atanatar, Herumenel, et par l’intermédiaire du clergé de Pélor. Il incitait ceux qui croyaient en l’humanité à s’allier pour soutenir les victimes des récentes calamités. Dépassant toute espérance, des milliers de fidèles se rassemblèrent pour repousser les hordes de l’Ouest et reconstruire ce qui pouvait l’être. En moins de vingt ans, les cités de Fëainatol étaient devenues plus belles qu’elles ne l’avaient jamais été. Construites dans le granit nacré des sous-sols de l’île, leurs tours s’élançaient vers le ciel comme autant de défis à la gravité terrestre. On oublia les tourments passés en s’adonnant à une splendeur nouvelle.
Dans ces conditions, face à une telle démonstration de volonté divine, les convertis à Pélor se comptèrent par milliers, au point que les croyances anciennes furent pratiquement oubliées. Dans une véritable liesse populaire, Herumenel fut sacré à Aramîr premier roi du Palandôr, nom donné en référence au point culminant de l’île, montagne d’où l’on pouvait contempler l’ensemble du royaume.

C’est à peu près à la même époque que l’Assemblée des Vigilants fut instituée dans les larges forêts de Celebrintalath. L’île n’avait encore accueilli aucun humain, et elle résonnait seulement du son des voix elfiques et gnomes. Les colonies y étaient totalement intégrées à leur environnement, et un étranger eût pu traverser la région sans même y voir de traces de civilisation. Plus tôt que les autres races, elfes et gnomes avaient, grâce à leur longue vie et leur affinité innée avec la nature, atteint des objectifs plus élevés que la simple survie : les elfes s’étaient tournés vers la musique et la poésie alors que les gnomes découvraient l’attrait des sciences et des potions, et les deux races s’étaient plongées dans les secrets des arcanes jusqu’à donner naissance chacune à sa manière aux plus grands magiciens d’Astorack.
Répartie sur l’une des plus grandes îles du monde et vivant dans un milieu tempéré et fertile, la population celtalathienne ne connaissait que très peu la guerre et toutes ses calamités. A peine les gnomes du Sud-Est avaient-ils de temps en temps quelques accrochages avec les tribus kobolds d’Arëladannon, auxquels se joignaient parfois quelques elfes soucieux de préserver leur tranquillité. En fait, la majorité des elfes ne connaissaient l’épée et l’arc que comme accessoires sportifs, alors que les gnomes n’utilisaient la pioche et le marteau que pour l’exploitation de leurs quelques mines.
Mais le danger ne vint pas de l’extérieur. Le progrès corrompt et peut-être y a-t-il dans les cataclysme qui frappa les elfes de Celebrintalath la marque d’un Dieu jaloux de tant de prospérité. Quelles qu’en soient les raisons, les elfes de la forêt des Toiles, à l’Est de l’île, s’abandonnèrent à des pratiques magiques interdites et furent peu à peu transformés par les noires arcanes qu’ils croyaient maîtriser. Le frêle équilibre que leurs frères elfiques maintenaient avec les incroyables forces de la Nature fut bouleversé, et leur société se reconstitua sur le modèle de vie des arachnides qui peuplaient leurs bois. Les hommes furent relégués au rang d’esclave de travail ou de plaisir alors que les femmes dédiaient leur vie et leurs âmes à l’adoration d’une divinité inconnue jusqu’alors, Lolth, la Déesse araignée.
Le reste de la nation elfique de l’île ne pouvait ignorer longtemps ce déchaînement de forces occultes au sein même de son peuple. Plusieurs émissaires furent envoyés dans la région pour mettre au clair la situation, mais tous disparurent sans laisser de trace. Pour la première fois depuis la naissance des elfes, les dirigeants de toutes les communautés de l’île se réunirent en une gigantesque assemblée autour du sanctuaire d’Ainulindalë, et l’état d’urgence fut décrété. Le grand prêtre de Corellon Larethian, Orodreth, fut chargé de mener une expédition armée dans l’Est.
Ce qu’ils découvrirent là-bas surpassait dans l’horreur leurs cauchemars les plus fous. La terre elle-même semblait maudite et tout avait pris une teinte sombre et lugubre. Trop peu nombreux pour pénétrer plus avant dans la forêt des Toiles, ils rentrèrent à Ainulindalë où il fut décidé après de très longs débats d’éradiquer une fois pour toutes les elfes déviants. Des milliers de soldats s’engagèrent sur la route de l’est mais lorsqu’ils arrivèrent, ils trouvèrent la forêt déserte. La Nature commençait déjà à y reprendre ses droits, et seules quelques ruines carbonisées témoignaient encore de ce qui avait été la cité des elfes de Lolth. On crut tout d’abord à une intervention divine, mais on découvrit bientôt que la communauté corrompue avait choisi l’exil plutôt que la mort.
La première armée elfique fut donc dispersée sans avoir combattu. A Ainulindalë fut décidé qu’il fallait éviter qu’un tel incident se reproduire, car il témoignait de la faiblesse d’une race trop fière pour avouer ses défauts à l’étranger. Plus tard, lorsqu’inévitablement les terrifiants elfes noirs réapparaîtraient, les elfes de Celebrintalath nieraient tout lien de parenté avec ces abominations. Il fut donc créé une Assemblée des Vigilants présidée par le grand prêtre Orodreth. Elle rassemble encore aujourd’hui les représentants des plus grandes communautés elfiques de l’île. Bien que ses pouvoirs ne s’expriment qu’en cas d’urgence, on ne peut ignorer son rôle fédérateur et l’importance qu’elle prend dès lors qu’il s’agit de parler d’une seule voix pour l’ensemble de la nation elfique, au point que certains n’hésitent pas à parler d’une véritable république elfe de Celebrintalath.

Les exilés de la Forêt des Toiles avaient appris très rapidement la menace qui pesait sur leur communauté. Malgré leur mépris pour leurs anciens frères, qui en étaient selon eux restés à un stade primitif de la connaissance, ils savaient qu’ils étaient encore bien trop peu nombreux pour vaincre les milliers de soldats qui marchaient sur leur cité. Alors ils avaient décidé d’abandonner leur terre natale, laissant au feu le soin de nettoyer les dernières traces de leurs terribles expériences.
C’est ainsi que plusieurs centaines d’elfes partirent vers le Sud-Est à la recherche d’un nouveau territoire. Les populations qu’ils croisaient n’osaient s’approcher, pressentant en eux la sombre puissance des êtres maudits. Mais dès qu’ils semblaient vouloir s’installer, des soldats de la région ne tardaient guère à intervenir pour leur signaler qu’ils étaient indésirables. Ne voulant pas risquer un conflit qui décimerait leur déjà trop faible groupe, ils errèrent ainsi longtemps entre Sûltalath et Romenostol, avant de se décider enfin à traverser le pont qui menait sur Hyarmengwâdor.
L’île ne les attirait guère, car elle était réputée dans tout Astorack pour son climat difficile, ses étendues arides et ses rudes habitants. Et en effet, les elfes s’aperçurent très vite qu’ils ne pourraient survivre en surface, ballottés entre les glaciers éternels et les géants hostiles. Conscients de l’inutilité du retour sous des climats plus propices, ils s’engagèrent dans la voie de la dernière chance et pénétrèrent dans les cavernes de l’Ombre terre.
Ces noires galeries des profondeurs s’étendent sous toute la surface de Hyarmengwâdor. On raconte que le Mal le plus pur y a élu domicile, et il est en tous cas certains que les créatures atroces de ces immenses tunnels ne connaissent guère de rivaux en cruauté et en sauvagerie sur Astorack. Lorsque les elfes y mirent les pieds pour la première fois, l’Ombre terre était encore peu habitée. Flagelleurs mentaux, Tyrannoeils et autres Kuos-Toas vivaient encore en quasi autarcie, peu intéressés par la colonisation de ces lieux hantés par des abominations cauchemardesques.
Néanmoins, dans la sombre clarté qui régnait à toute heure dans ces grottes illuminées par un lichen faiblement luminescent, les exilés se sentirent immédiatement à leur aise, retrouvant les lueurs blafardes de leur territoire d’antan. Ils s’enfoncèrent très profondément dans l’Ombre terre, soumettant sur leur passage les créatures qu’ils croyaient pouvoir utiliser. Ainsi furent réduites en esclavages les puissantes ombres des roches, et de nombreuses prêtresses de Lolth s’attachèrent les services d’un servant duergar ou illithid capturé en route.
Cet épisode marqua profondément les mentalités des habitants des lieux, qui virent passer ces créatures bipèdes à la peau blanche et à la frêle carrure, mais qui se battaient comme des Dieux et résistaient à toutes les tentatives d’assujettissement. C’est à cette époque qu’est née la crainte envers les serviteurs de la Déesse araignée, crainte qui allait les précéder partout pendant des millénaires et permettrait à leur lignée de s’imposer comme la race maîtresse de l’Ombre terre.
Ils finirent par s’installer dans une gigantesque cavité naturelle au cœur d’un labyrinthe de galeries où ils implantèrent les portes d’accès à leur nouveau domaine. En moins de cinq-cents ans, grâce aux préceptes natalistes enseignés par Lolth, les bannis de Celebrintalath avaient implanté des colonies à travers toute l’Ombre terre, et il s’écoula moins d’un millénaire avant que leur population n’écrase en nombre toutes celles qui les avaient précédés en ces lieux.
Progressivement, la physionomie des elfes s’adapta à leur nouvel environnement. Leurs yeux devinrent aussi perçants dans les ténèbres qu’en plein jour et leur peau prit une teinte d’ébène, noire comme la magie qui habitait leurs âmes. Ils apprirent à détester la lumière d’Illuin, qui les éblouissait de sa pure clarté.
Dans le même temps, les vertus de discipline et de soumission à l’autorité prônées dès les premiers temps par Lolth prenaient toute leur ampleur dans un nouveau système de castes très rigides avec à leur tête les plus grandes prêtresses de la Veuve Noire. Méprisés et déconsidérés, les hommes ne pouvaient regagner un semblant de respect qu’à travers les arts des arcanes ou en passant par la couche d’une personnalité influente. Toutes les familles rivalisaient de flatteries et de caresses hypocrites pour obtenir la réussite de leurs filles au sein de la hiérarchie des Matrones. Le Matriarcat de Daegroth émergeait des cendres de la forêt des Toiles dans le sang et la douleur.

Partout sur Astorack se formaient ainsi des conglomérats de tribus plus ou moins bien unifiées sous la direction d’un chef ou d’une assemblée. Créatures des mers d’Illuëartari, hobgobelins de Romenostol, nomades de Lithladîn : tous se dotèrent de moyens plus ou moins centralisés d’exercices du pouvoir.
Les nainh’rks de Tol Amarth eux-mêmes n’échappèrent pas à ce mouvement unificateur. Cette race contre-nature était née de l’imagination torturée d’un Dieu insensé, qui avait voulu donner à ses enfants la vigueur des fils de Moradin et la force des rejetons de Gruumsh. Il influença donc subtilement une naine et un orque des plat’hauts qu’il poussa à s’unir, et de cette abominable alliance naquit le premier nainh’rk, Ratm’Akhtehk. Ce dernier était un être difforme d’une force colossale mais malheureusement presque fou.
La pauvre créature fut très vite abandonnée par celui qui l’avait voulue, et elle erra longtemps sur Kementaruin avant de s’installer dans les terres de l’Est, à la frontière du Maïr-Gador. Nul ne sait réellement ce qu’il s’est passé ensuite. Certains affirment que la bête a développé des pulsions agressives qui l’ont poussés à violer les femmes des communautés naines et orques de la région, d’autres pensent que Ratm’Akhtehk a été pris en pitié par une paysanne naine dont il aurait eu un enfant. Quelle qu’en soit la raison, le résultat est le même : le sang nainh’rk n’a pas cessé de couler à la mort du premier d’entre eux.
Un flou règne aussi sur la façon dont les nainh’rks ont été amenés à quitter Kementaruin. Il semble que leur nombre croissant finit par alerter les tribus de la région, qui les avaient au départ pris pour de simples erreurs de la nature avant de les rejeter seuls dans les terres désolées des plat’hauts. Les nainh’rks s’étaient constitués en groupe et se reproduisaient entre eux, jusqu’au jour où ils s’aperçurent de la menace représentés par les autochtones hostiles. Fondamentalement pacifiques malgré une brutalité de fait, ils choisirent donc de s’exiler vers l’ouest.
C’est finalement à Tol Amarth qu’ils trouvèrent un endroit propice où s’installer. Partout ailleurs, ils étaient rejetés comme des abominations immorales. Tol Amarth leur offrait à la fois un refuge inhabité et un climat qui leur correspondait. Capricieuse et imprédictible tout comme le patrimoine génétique des nainh’rks, l’île ne laissait guère de répit à ses habitants. Les nainh’rks y érigèrent cependant une civilisation shamanique et animiste, dont la faible population se nourrissait de chasse et de cueillette.
Les contrastes entre tribus étaient particulièrement marquées, notamment à cause des différences de sang. Certains tenaient plus de leurs ancêtres nains et appréciaient les communautés soudées et conservatrices, alors que le sang orque donnait à ceux chez qui il était dominant un penchant irrépressible vers le chaos et l’individualisme sauvage. Des conflits finirent par éclater.
Très rapidement, les chefs de tribus décidèrent de mettre un terme à ces affrontements. Bien souvent, ces patriarches avaient connu l’Exil et ne souhaitaient pas que leur peuple se déchire dans une guerre intestine. Ils usèrent donc de leur influence pour mettre en place et imposer l’autorité suprême d’une Assemblée des Anciens, constituée à part égale de nainh’rks d’ascendants nains et de nainh’rks d’ascendants orques, en cas de lutte tribale. Bien souvent, l’opération de pacification passait par un duel entre les deux nainh’rks à l’origine de la querelle.
Malgré les réticences, l’Assemblée finit par acquérir un certain respect même parmi les nainh’rks les plus individualistes. Elle réussit même à les fédérer tous pour organiser une grande croisade de récupération des restes de Ratm’Akhtehk sur Kementaruin, objectif honorable mais qui s’avéra finalement un désastre complet, la majorité des croisés ayant abandonné avant même d’être parvenu sur l’île, et les quelques uns restants ayant formé des communautés à vocation définitive dans les plat’hauts, ne voulant pas prendre la peine du voyage retour. Le tombeau de Ratm’Akhtehk ne fut jamais retrouvé.

Cet ère de naissance et de civilisation dura près d’un millénaire, pendant lequel les conditions de vie des mortels ne cessèrent de s’améliorer. Les royaumes se forgeaient à l’échelle d’une île ou d’un continent, immenses blocs culturels regroupés sous l’autorité d’un même souverain.
Dans ce vaste ouvrage de sédentarisation, deux îles faisaient figure d’exception : Sûltalath et Peltoldôr. Les tribus qui les peuplaient étaient farouchement attachées à leur mode de vie nomade et proche de la nature, et de nombreux druides tiraient leur force des éléments primordiaux pour défendre ces terres et y préserver l’équilibre originel. Nul n’aurait pu se douter alors que cet effort allait aboutir à la guerre la plus violente et la plus sanguinaire de l’histoire d’Astorack, conflit à l’échelle planétaire qui allait ébranler pour la première fois les fondations d’un monde encore jeune.
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