La Campagne d'Astorack
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Les aventures d'un groupe de combattants perdus dans le merveilleux monde de l'Astorack
 
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 Histoire de l'Astorack (5) : L'Âge de la Renaissance

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Callarduran

Callarduran


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MessageSujet: Histoire de l'Astorack (5) : L'Âge de la Renaissance   Histoire de l'Astorack (5) : L'Âge de la Renaissance EmptyDim 24 Oct à 13:42

La guerre du Peltoldôr laissa des traces très profondes à travers l’Astorack. Outre le réveil des Puissants et la réapparition soudaine des dragons, toutes les îles concernées par le conflit subirent les contre-coups de cet âge innommable.
Les druides, honteux de ce que l’un des leurs avait pu perpétrer, s’étaient retirés pendant les hostilités jusqu’à l’île de Sûltalath, où ils espéraient repartir à zéro. Le Bosquet des Vents fut l’incarnation de ce désir. La hiérarchie de l’ordre fut profondément bouleversée, et il devint totalement impossible pour un druide, aussi puissant soit-il, de forcer un autre à agir contre son gré. Au final, les liens très forts qui unissaient les druides de Peltoldôr furent dissous. Aujourd’hui la vaste société des druides qui englobe tous les défenseurs de la nature d’Astorack est invisible à tous sauf aux druides eux-mêmes, et même pour ces derniers l’organisation s’incarne plus dans le lien presque fraternel qui unit chacun d’eux que dans une quelconque forme de hiérarchie.
Les filles de Daegroth comprirent après la défaite de la Cité-Monastère qu’il était encore trop tôt pour que leurs rêves de vengeance se réalise. Au cœur de l’Ombre terre elles se retirèrent, préparant des plans de grande envergure pour un avenir plus ou moins lointain. Les sous-sols de Hyarmengwadôr eux-même avaient vu leur configuration géopolitique profondément modifiée par la guerre : de multiples communautés souterraines s’étaient formées hors de l’influence des filles de Lolth, et les elfes noirs devaient désormais compter avec les puissants ennemis que constituaient les terribles illithids ou les abominables tyrannoeils.
Les soldats du Palandôr accueillirent la défaite avec pragmatisme : si leurs armées avaient été vaincu, c’était finalement le Bien qui avait triomphé sur l’obscurantisme. L’avènement d’un nouveau roi, beaucoup plus tolérant, quelques années à peine après la bataille de la Cité-Monastère, ne fit que conforter cette analyse. Très vite, des convois furent remis en place vers la Forteresse d’Argent qui avait tenu malgré les difficultés, et le Royaume du Palandôr fut le premier à signer des accords de coopération réciproque avec le tout jeune Duché de Teldagorost.
L’Empire du Juste Châtiment fut ébranlé par un mouvement populaire sans précédent en cette fin de conflit, alors que le peuple était écrasé sous les taxes de guerre et que l’ennemi hobgobelin s’amassait aux frontières. Les manifestants furent écrasés dans le sang par les troupes de l’Inquisition, mais la révolte laissa des traces au sein des sphères dominantes de la société romeni. Un nouvel empereur dut même être nommé à la hâte après l’abdication de l’ancien, trop faible et vieux pour supporter de telles contestations. Il fallut de nombreuses décennies à l’Empire pour se relever, et c’est dans un sursaut de foi que les sujets de l’Empereur trouvèrent la force de repartir. L’Inquisition devint plus puissante que jamais, et loin d’avoir appris la modestie après la défaite de Peltoldôr, les hauts dignitaires impériaux s’enfoncèrent au contraire dans un ostracisme fanatique, lançant croisade sur croisade afin d’éradiquer tout obstacle à la domination de Saint-Cuthbert.
Ainsi, après la bataille de la Cité-Monastère, une seule puissance se détachait clairement au-dessus des autres sur Astorack, et il s’agissait sans surprise du Royaume des Plat’hauts. Après la victoire sur les ténèbres du Maïr-Gador, et alors que les autres grands peuples se déchiraient sur Peltoldôr, les nains s’engageaient au contraire dans la voie de l’Alliance Noegyth, fructueuse collaboration qui devait aboutir à faire de leur royaume le plus prospère du monde. Les autres îles restées hors du conflit ne pouvaient prétendre à un tel stade de développement du fait principalement de leur population limitée et restée relativement sauvage dans ses manières de vivre : c’est par exemple le cas des nomades de Lithladîn, qui ne connaissaient pas encore la sédentarisation, ou encore des peuples marins d’Illuëartari, en perpétuelle lutte inter-raciale.

Les sages s’accordent à dire que la bataille de la Cité-Monastère marque le début d’une nouvelle ère pour l’Astorack, et ce pour deux raisons principales.
D’une part, le Réveil des Puissants constituent un bouleversement certain dans les plans divins, qui croyaient s’être débarrassés à tout jamais des grands reptiles gênants. Bien sûr, les dragons ne montrent aucune volonté d’agir directement dans les phénomènes géopolitiques auxquels ils assistent, mais il ne peut être nié que dans l’ombre ils surveillent et observent, et qu’ils n’hésiteraient pas à entrer en action dans le cas où les mortels ne seraient pas en mesure de contrecarrer seuls les plans d’invasion venus de l’outre monde.
D’autre part, il apparaît évident que cette guerre marque la dernière tentative de la première phase d’invasion de l’Astorack. Des manifestations de monstres venus des plans extérieurs avaient déjà eu lieu pendant les guerres du Maïr-Gador sur Kementaruin puis de l’Ordre Ténébreux sur Fëainatol, mais à chaque fois leurs alliés du plan Matériel ont vu leurs plans mégalomaniaques repoussés, au moins provisoirement. Il semble donc tout à fait plausible voire probable que l’interminable conflit de Peltoldôr soit une tentative sournoise des forces extérieures pour affaiblir les mortels d’Astorack, préparant une invasion future. Le Réveil des Puissants mit sans doute un terme à ces velléités agressives, au moins pour quelques siècles… Le temps de la reconstruction pouvait commencer.

Après la guerre, les relations commerciales d’antan se sont plus ou moins remises en place, et le monde s’est remis sur le chemin de la paix et de la prospérité. C’est dans cette ambiance constructive qu’a pu se développer le tout jeune Duché de Teldagorost.
Les survivants de la bataille de la Cité-Monastère avaient assisté, pleins d’effroi et d’admiration, au triomphe des dragons. Mais ils n’avaient pu remercier leurs sauveurs, évanouis aussi vite qu’ils étaient apparus. La guerre était terminé, la cité allait pouvoir se développer en toute liberté, et il fallait alors lui trouver un mode de gouvernement pour remplacer le chaos plus ou moins organisé qui avait prédominé pendant les troubles. Une nouvelle fois, les villageois les plus influents et les plus éduqués se réunirent sur la place centrale pour décider de la suite des événements.
Au terme d’une nuit de débats animés, il apparut évident que la plupart des personnalités présentes souhaitaient un dirigeant unique disposant d’un pouvoir fort, mais qui laisserait aux habitants le loisir de développer leur épanouissement personnel. Pour cela, il fut décidé qu’un Duc de la cité serait élu à vie et choisirait seul la manière qui lui conviendrait pour exercer le pouvoir jusqu’à sa mort, date à laquelle il serait procédé à de nouvelles élections populaires.
Les premier Duc de la Cité-Monastère fut élu dans le mois qui suivit. Homme juste et généreux, sa première mesure, très symbolique, fut de renommer la ville au nom si peu attrayant : désormais, la cité dont les remparts avaient repoussés trois armées serait appelée Teldagorost, « La forteresse de la dernière bataille » dans une langue aux origines elfiques très anciennes et qu’il était coutume d’employer sur Astorack pour nommer les lieux et les choses. Un nom porteur d’espoir de paix universelle…
Teldagorost grandit vite, car sa réputation attirait les mercenaires du monde entier. En moins d’un siècle, la cité était devenu la plus grande ville du monde par sa taille et le nombre de ses habitants. Depuis, elle n’a cessé de croître jusqu’à plus ou moins recouvrir Peltoldôr de sa gigantesque toile urbaine. Le nom même de Peltoldôr a disparu et n’est plus usité : pour qualifier l’île, on emploie maintenant beaucoup plus simplement le nom de la ville qui la recouvre, Teldagorost.
Dans le même temps, alors que de plus en plus de gens affluaient vers la cité des rêves, les Ducs affirmaient leur pouvoir au-delà des incertitudes de l’élection. Moins de trois générations après le premier d’entre eux, les Ducs de Teldagorost n’étaient plus élus par leur peuple, mais choisis plus ou moins officieusement parmi les personnalités qui entouraient le défunt. Leur autorité s’amenuisa aussi, et la Milice qui devait les représenter partout n’osa bientôt plus s’aventurer dans les bas-fonds sordide de l’immense métropole.
Pour remédier à cela, il fallut employer comme gardes ceux qui vivaient là-bas, et c’est ainsi que débutèrent les relations entre le Palais du Duc et les différentes guildes de voleurs et autres mercenaires qui contrôlaient la ville basse. Au fil des temps, tout ceci devint routinier, et la corruption des Ducs de Teldagorost est légendaire, au moins autant que les étranges couleurs de leur Milice.
Les autres îles reconnurent bientôt Teldagorost et ses ducs comme une puissance à part entière, et pensèrent même que la cité pouvait jouer un rôle non négligeable dans leurs affrontements diplomatiques. La célèbre neutralité de la ville, pour le pire et le meilleur, s’ajouta à sa situation géographique particulièrement favorable, au carrefour des ponts, pour pousser les dirigeants de tout les royaumes d’une quelconque importance à l’échelle d’Astorack à fonder une ambassade au sein de Teldagorost. L’habitude suivit bientôt, et aujourd’hui la majeure partie de l’activité diplomatique d’Astorack se déroule derrière les murailles du quartier des ambassades de la cité, au point même que certains souverains se plaignent de ne pas être suffisamment au fait des nouvelles de l’étranger.

Pendant que Teldagorost grandissait et s’affirmait comme une puissance à part entière, les choses bougeaient en terre romeni. La guerre contre les forces hobgobelines s’enlisait alors que l’Inquistion s’acharnait à disperser ses forces en envoyant ses croisés aux quatres coins du monde, le plus souvent avec un résultat plus que limité. Que pouvaient faire une centaine d’hommes, aussi bien formés soient-ils, quand on leur assignait pour rôle d’abattre un souverain lointain ?
Parmi les plus grands prêtres de l’Empire, au sein du cercle très fermé des Inquisiteurs du Juste Châtiment, certains osèrent s’écarter de la voie tracée par leur supérieur direct, l’Empereur. Ne voyant pas comment forcer leur souverain à adopter une politique plus raisonnable, ils étaient dans l’impasse : l’Empire courrait à sa perte en sacrifiant un trop grand nombre de vies pour des causes certes justes, mais perdues d’avance. Une partie d’entre eux décidèrent donc de se lancer dans une voie prometteuse, mais dangereuse. Si on ne pouvait changer l’Empereur, alors il fallait trouver un moyen de réduire les effets maléfiques de ses folies des grandeurs. Or quel meilleur moyen pour cela que d’améliorer la qualité des armées impériales, optimisant ainsi leur efficacité ?
La Guilde des Sciences et du Progrès fut ainsi fondée dans le plus grand secret. Au départ, les objectifs étaient nobles et totalement défendables : il s’agissait juste d’améliorer la qualité des tactiques quelques peu archaïques utilisées par les croisés, ou encore de trouver une façon de rendre leur équipement plus adapté au terrain sur lequel ils étaient censés évolués. Mais très vite l’idée vint que la méthode la plus simple et la plus efficace restait encore d’améliorer la résistance et la force des soldats eux-mêmes, par des procédés magiques et technologiques spéciaux pour la plupart tirés des exquises tortures de l’Inquisition.
Dans l’ombre des caves du palais impériale se déroulèrent alors de sanglantes expériences, toutes plus horribles et douloureuses les unes que les autres. Les cobayes, des sujets enlevés dans la ville par les gardes spéciaux de l’Inquisition, mouraient pour la plupart au bout de quelques heures d’expérimentations impies. Sans s’en rendre compte, les Inquisiteurs concernés perdaient peu à peu leurs pouvoirs divins octroyés par Saint-Cuthbert, et la nouvelle sensation de puissance qu’ils ressentaient leur venaient de Dieux nouveaux, inconnus jusque là dans l’Empire, bien plus sombres et bien plus odieux que le Seigneur de la Vengeance.
Ces activités illicites se déroulèrent ainsi dans les sous-sols du palais de Lithost pendant plusieurs mois, jusqu’à ce qu’un jeune Inquisiteur récemment initié aux séances de torture nocturne ne se laisse envahir par le dégoût et dévoile tout à l’Empereur en personne. La répression fut terrible, et les concernés, quelques dizaines d’hommes parmi les plus hauts gradés de l’Inquisition, furent massacrés au cours d’une vague d’Exorcisme menée par le souverain en personne. L’Empire était certes engagé sur une voie périlleuse et fanatique, mais jamais jusqu’à présent il ne s’était laissé tenter ainsi par les forces du Mal.
Quelques membres de la Guilde impie survécurent cependant, et parvinrent à quitter l’île. Ils trouvèrent finalement refuge sur Lithladîn, seule contrée dont les habitants n’avaient aucun rapport avec les services de l’Inquisition. Là, la Guilde des Sciences et du Progrès naquit à nouveau, et les fugitifs reprirent leur travail morbide. Totalement voués aux puissances du Mal, ils ne ressentaient plus l’atrocité de leur œuvre et étaient intimement persuadés que dans leurs accomplissements se jouait le futur de l’humanité. Jouant avec les créatures qu’ils capturaient sur l’île, ils créèrent d’innombrables abominations, toutes plus colossales les unes que les autres, faisant renaître des monstres disparus ou en voie de l’être de la surface d’Astorack.
Un jour les terribles mutants firent leur apparition en toute liberté sur Lithladîn, pourchassant les quelques tribus nomades qui avaient déjà bien du mal à survivre dans l’univers désertique de l’île. Les autochtones finirent par quitter Lithladîn, devenue totalement invivable. Ce furent leurs récits qui alertèrent les légats de l’Inquisition, qui comprirent vite ce qu’il était advenu de la Guilde des Sciences et du Progrès. Ils dépêchèrent un régiment de purification sur place, et après des semaines passées entre attaques de prédateurs et tempêtes du désert, les soldats finirent par découvrir le laboratoire secret de la Guilde. Mais tout n’était plus que chaos. Les créations s’étaient retournées contre leurs créateurs, et avaient totalement dévasté le bâtiment. Un incendie avait achevé le travail en consumant toute trace du passage des corrompus en ces lieux maudits.
Cependant, cela ne réglait pas pour autant le problème des bêtes sauvages. Une battue de purification aurait coûté beaucoup trop chère, car un seul de ces monstres pouvait emporter une armée dans la tombe. Il fut donc décidé sur Teldagorost, d’un commun accord entre toutes les nations d’Astorack représentées sur l’île, que les ponts qui y menaient seraient détruits. Le travail fut colossal mais s’acheva en quelques années. Depuis, Lithladîn est devenue Delrhûndor, « la terre des horreurs de l’Est », dans le langage commun.
Pour surveiller l’île, l’Inquisition fonda sur la petite Caran, juste au Sud, une forteresse templière, aménagée depuis en prison de haute sécurité. En effet, du fait du grand nombre de soldats qui y sont stationnés ainsi que de sa position géographique, la citadelle est parfaite pour interner tous ceux qui gênent l’Empire : son seul accès terrestre passe par l’archipel de Daerosemyn, marécage nauséabond peuplé de trolls affamés.




Ainsi donc s’achève ce récit de l’histoire de l’Astorack. Les événements les plus récents, ceux qui ont eu lieu après la fondation des grands royaumes, ont pu être relativement aisément relatés grâce à un travail fantastique de relecture des archives des grandes nations. Je tiens d’ailleurs à remercier tous mes collaborateurs et tous mes assistants, sans lesquels cet article historique n’aurait jamais pu être réalisé avec une telle précision.
Pour ce qui est des temps anciens, lorsque aucun peuple n’était là pour témoigner de ce qu’il se passait, mes sources principales ont été les écrits de l’archi-mage Faëlivrin, qui a au cours de ses nombreux voyages et grâce à son intelligence et à ses talents magiques, réuni une quantité phénoménale d’informations sur les plans et les premiers temps du monde. Ses travaux complets sont encore consultables sur demande à la Grande Bibliothèque Royale du Palandôr, à Aramãn.
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